PUUを増やすことの難しさ

企画運営

PUUを増やすことの難しさ

PUU(ピーユーユー)
Paid Unique User
課金者数

PUUは比較的わかりやすい数値です。
ゲームに課金してくれたユニークユーザーの数をあらわします。

ARPUやARPPU同様に、振り返りや予測の際には、
1日か1ケ月単位で扱われることが多いです。
(昨日のPUUは〜、今月のPUUの着地は〜、など)

そして、私の運営経験上、このPUUを増やすことが一番難易度が高いと考えています。

ARPPUの記事でも記載しましたが、
無料で遊べる環境の中で、ユーザーにお金を払う価値を見出してもらうこと
の、ハードルが非常に高いのです。

また、「課金」と言う行動に対する心理障壁も大きなハードルとして存在します。

課金することへの心理障壁

ユーザーが課金する上で大きく2つの心理障壁があります。

  • ゲームで課金をすることへのネガティブな印象
  • 実態の無いデジタルデータにお金を支払う未体験の怖さ

この2つはユーザーの年齢層によって感じ方に多少の差はありますが、
誰しもが課金に対して抱いている印象だと思います。

ゲームで課金をすることへのネガティブな印象

これは過去のソシャゲが積み上げてきた悪い部分が、社会的に広く認知されてしまった事が大きな要因だと考えています。

  • コンプガチャ問題
  • ガチャの確率操作問題

など、社会問題になった事例があり、ソシャゲに詳しく無い一般の人々がネガティブなイメージを持つことになりました。

結果として、

  • ソシャゲ = 社会問題になった悪いゲーム
  • ソシャゲに課金 = 社会問題になった悪いゲームにお金を使っている
  • 課金するとソシャゲに騙されてお金をたくさん使わされてしまう

と言った、偏向的な印象が根付いてしまった事実はあります。
(この社会問題になった件については、業界団体が自主規制やガイドラインを策定し、業界団体に属したタイトルに関しては、現在は健全化しています

実態の無いデジタルデータにお金を支払う未体験の怖さ

こちらは年齢層が高いユーザーほど、心理障壁が高いです。

年齢層的には40代以上になると、自分が若い頃にデジタルデータにお金を払う体験をしていない人の割合が多くなります。
20年前の2000年の頃は、

  • 漫画や雑誌、新聞 → 紙媒体
  • 音楽 → CD
  • ビデオ → レンタルショップで直接借りる
  • ゲーム → 家庭用ゲーム機(パッケージ)
  • 携帯端末 → ガラケー
  • アプリ → ファミコンレベルの簡易的なゲーム
  • 支払い手段 → 現金、クレジットカード

と考えると、2000年代は、まだまだアナログ全盛期でした。

このような実態があるものに対してお金を支払ってきた環境で育った世代が、実態の無いデジタルデータにお金を支払うと言うのは、今まで自分達が積み上げてきた経験や環境から、全く違う世界に飛び込む状態になります。

逆に、10代〜30代、特に若い世代ほど、デジタルデータは身近な存在となっており、

  • 漫画や雑誌、新聞 → 電子書籍
  • 音楽 → サブスクリプションによるデジタル配信
  • ビデオ → VOD配信
  • ゲーム → ダウンロード
  • 携帯端末 → スマートフォン
  • アプリ → 常時ネット接続のハイレベルなゲーム
  • 支払い手段 → 電子マネー、QR決済、クレジットカード、現金

このような環境が、当たり前になっており、40代ほどのデジタルデータへの心理的なハードルは高くありません

課金して貰えるまでの道のり

ここまでゲームの中身を軸にした課金の話題が全然出てきていません…
これは「課金」と言う行動に対して、ゲームの中の話題より前に高いハードルがある事をお伝えしたかったからです。

ユーザーが課金することにどれだけのハードルを感じているか?

それを理解した上で、その高いハードルを超えてでも課金したいと思って貰えるコンテンツをゲーム側は提供する必要があります。

そして、課金して貰えた際には、その期待値を超えるものを提供できなければ、ユーザーの熱量は次第に冷めていきます。

運営においては、この期待値のコントロールが重要な要素になり、
特に課金が関わるところは非常に繊細で丁寧な調整を行う必要があります。
(期待値コントロールについては、また別の記事でお伝えできればと思います)

まとめ:PUUは課金したくなるほど満足しているユーザーの数でもある

「PUU(課金ユーザー)」と言うよりも「課金と言う行動」に対しての話がメインになってしまいましたが、PUUを増やすことは、それほど難しいのです。

今回の記事のポイントは、

  • 課金する行動そのものが持つ心理障壁がある
  • その心理障壁を超えたくなるものをゲームは提供する必要がある
  • 高い心理障壁を超えて課金する=その分だけ期待値が上がる
  • 期待値のコントロールは非常に重要な調整ポイント

と、なります。

課金ユーザーは、上記のハードルを超えた非常に熱量の高いユーザーとも言えます。
そして、このPUU(課金ユーザー)の数こそが、

ゲームに対して課金したくなるほど満足しているユーザーの数

とも捉えることができる訳です。

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コメント

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