企画時に意識すべきインゲームとアウトゲームの関係性

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ゲームは「インゲーム」「アウトゲーム」と呼ばれる2つの枠組みで構成されています。

そして世の中の多くのアプリゲームは「インゲーム」がコアの遊びになるタイプと、「アウトゲーム」がコアの遊びになるタイプの、2種類に分類することができます。

アプリゲームでよくあるタイプのRPGであれば、インゲームとアウトゲームの要素はこのように分類できます。

同じRPGでも、コアゲームを「イン」「アウト」のどちら置くのか次第で、ゲームの設計が大きく変わります。

この記事では、インゲームとアウトゲームの違いの説明と、企画時になぜ意識しないと失敗するのかについて話していきます。

インゲーム

一般的にプレイヤが実際にゲームをプレイする部分を指します。

RPGなら「戦闘」シーンになりますし、カードゲームなら「対戦」シーンです。

RPGのバトルであれば、行動選択やターゲット選択、スキルや必殺技の発動タイミングなどをプレイヤが操作します。

次項のアウトゲームで記載の、育成や編成を行なった結果を確認するための「成果発揮の場」としての一面もあります。

アウトゲーム

ゲームのプレイを準備する部分を指します。

RPGであれば、キャラの育成や装備、パーティー編成などのシーン、カードゲームならデッキを構築しているシーンになります。

インゲーム以外の要素は、ほぼ全てアウトゲームになります。

前項に記載のインゲームで活躍させるために、育成や編成などの「マネジメント」をおこないます。

コアゲームが「イン」か「アウト」かでゲームデザインが異なる

コアゲームをどちらに置くかで、全く異なるゲームになります。

これを意識せずにゲームの企画と設計を行うと、開発が難航する原因になります。

コアゲームがインゲームの場合のゲームデザインポイント

・プレイヤが判断し、選択できる幅や自由度がある

・敵やギミックをプレイヤが学習して次に活かせる

・プレイヤの行動がインゲームの結果に大きく影響する

・アウトゲームにおける準備 < インゲームのプレイヤ介入

多くのアクションゲームや格闘ゲームなどはコアゲームをインゲームに置いています。

キャラの育成や準備よりも、プレイヤが成長することでハードルを越えていく体験になります。

コアゲームがアウトゲームの場合のゲームデザインポイント

・準備にかける編成や設定、育成に幅と深さがある

・準備した編成や設定がインゲームの結果に大きく影響する

・プレイヤの操作や運によるインゲームの結果の影響は薄い

・アウトゲームにおける準備 > インゲームのプレイヤ介入

RPGやシミュレーションゲームなどはコアゲームをアウトゲームに置いています。

キャラの育成や装備、敵との相性などを意識した編成など、リソースを上手く準備することでハードルを越えていく体験になります。

最近のアプリゲームでは、コアゲーム以外の部分をオートプレイで自動化させたり、スキップで省略させるタイトルが多いです。

隙間時間で遊ぶアプリゲームでは、プレイヤが使える少ない時間を効率良くコアゲームに割いて貰える設計が主流になっています。

開発中盤以降のコアゲーム変更は致命傷になる

開発中盤とは「データの量産が開始されるフェーズ」を指しています。

ゲーム開発ではコアゲームが置かれている方、つまりプレイヤが操作する機会が多い方コストを割いてクオリティを出し、ボリューム増やす設計を行います。

量産するということは、fixしたゲームの設計を元にボリュームを膨らませていく工程です。

ここまでくると、ドラスティックな仕様変更はできません。

データ量産以降でコアゲームを変更した場合、本来コアゲームに必要なアセットやレベルデザインが不足することになります。

その結果、

  1. 開発期間を延期して必要なアセットやレベルデザインを作り直す
  2. 不足したままゲームをリリースする
  3. ゲームのリリースを中止する

の3択になります。

このようにならないためにも、ゲームの企画時からインゲームとアウトゲーム、どちらを重視したコアゲームにするのかを決めておく必要があります。

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