ゴールの話に対する目的と手段の違和感

企画運営

前回のおさらい

前回の記事の最後に、

この小さいゴールを繰り返し達成していく中で、
キャラクターや物語などの世界観や、コアとなる遊びやルールを理解して貰い、
ゲームそのものを深く好きになって貰えるように設計しています。

と書いて記事を締めました。

この記事を見た方は違和感を覚えたかもしれません。

ゴールを達成するからキャラや物語を好きになる?
キャラや物語が好きだからプレイするしゴールを達成するのではないか?
目的と手段が逆転しているのではないか?

そう感じた方は鋭いです。
しかし、アプリゲームに関して言えば、
目的と手段を逆転させて考える必要もあります。

この記事では、なぜそのような考え方が必要なのかお伝えしたいと思います。

目的と手段が逆転している点について

普通に考えると、
「そのゲームの、キャラクターや物語、世界観や遊びが好きなのは当然で、その上で小さいゴールを達成していくのではないか?」
と思われるかもしれません。

版権モノや、続編モノのタイトルであれば、その通りだと思います。
プレイする前から”キャラ”や”物語”、”世界観”を知った状態、
つまり深い事前知識を持った状態でゲームをプレイする事でしょう。

特に家庭用ゲームの版権や続編タイトルなどは、
“その深い事前知識を持った人達(濃いユーザー)”がメインターゲットであり、
その人達に向けて最適化されたゲームが作られ、プロモーションが行われます。

ですが、アプリゲームの場合、ちょっと勝手が違います。

アプリゲームをDLする理由

前提として、アプリゲームでもメインターゲットの設定や、そのターゲットに向けた最適化、
ターゲットに向けたプロモーションは行います。

ですが、アプリゲームの場合、無料でダウンロードできるため、
「アプリランキング上位にあったから」
「広告で見た事あるから」
「SNSで知り合いや有名人話題にしてたから」
など、さほど“自分の中に強い理由、事前情報や知識がない状態“でも、
“気軽にゲームをダウンロードしてくれる人達(薄いユーザー)”が多く存在します。

この気軽にゲームをダウンロードできる環境が、
アプリゲームの強みであり、ゴールに関わる目的と手段を逆転させる理由でもあります。

濃いユーザーと薄いユーザー

濃いユーザーは、事前情報や知識を蓄え、「このキャラが好きだから」「物語に興味があるから」「ゲームシステムが自分好みだから」など、“ゲームの中身に近い要素”をプレイ理由に持つ傾向が多いです。

薄いユーザーは、事前の情報や知識が無く、プレイする理由も「ランキング上位だったから」「周りがプレイしているから」「推しの声優さんが出ているから」「広告のイラストが可愛かったから」など、“ゲームの中身ではない要素”をプレイ理由に持つ傾向があります。

では、この薄いユーザーに対して、どのようにゲームの中身を好きになって貰えば良いでしょうか?

ゲームの中身に触れて貰う方法

薄いユーザーに「キャラクターや物語、世界観、ゲームのルールや遊び」を、
ゲーム内で伝えるためには、ある程度ゲームを進行して貰わなければ伝わりません。

ここが伝わらなければ、ゲームを継続してプレイする動機が”ゲームの中身ではない要素”のままとなり、このゲームを継続的にプレイする動機が弱いため離脱に繋がり易くなります。

ゲームの中身の魅力を伝えるためにも、小さいゴールを気持ちよく達成して貰いながら、継続してプレイして貰う事が、アプリゲームでは重要になってきます。

また、このゴールとセットで“報酬”が非常に重要な要素になります。
報酬については、次回の記事で説明したいと思います。

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コメント

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