【学生必見】ゲームプランナーを目指す学生の企画書でよく見る5つのミス

企画運営

ゲームプランナーになりたい!ゲーム会社に就職したい!
でも就職活動でゲーム会社に応募すると書類審査で落ちてしまう…
そんな悔しい思いをしている人たくさんいると思います。

書類審査で落ちている人の中には、もしかしたら企画書の書き方や構成に問題があって落ちているのかもしれません。
今回は就活用の企画書でありがちな5つのミスを紹介したいと思います。

《学生の企画書にありがちな5つのミス》

  1. ページ数が多い
  2. 物語のあらすじばかり書かれている
  3. メインターゲットとゲーム内容が一致していない
  4. コンセプトの落とし込みが甘い
  5. ゲーム説明ではなく操作説明が書かれている

※今回は学生の就職活動用の企画書に絞った話になります。実際の企画者が業務で作る企画書とは目的も内容も異なりますので、ご注意ください。

ページ数が多い

就職活動の学生からゲーム会社に届く企画書の数は非常に多いです。
多くのゲーム会社では、エントリーシートと合わせて企画書の提出を求めてきます。

つまり、応募した1人につき、もれなく企画書が1つ以上ついてきます。
100人の応募があれば100の企画書を企業の就活担当者は目を通すことになります。

そのため、担当者のほとんどは流し見で企画書を確認していきます。
時間にすると、1つの企画書に対して、2〜3分も見て貰えれば良い方でしょう。

そのためページ数が多い企画書は、情報量が多く、伝えたいことが相手に届かないまま流されてしまう可能性があります。

また、無駄にページ数が多い企画書だと「要点をまとめる能力がない」と判断されるケースもあります。

就活用の企画書は表紙や目次を抜いて5ページ程度、多くても10ページまでに抑えておく事を心がけましょう。

企画書の最小構成
  1. ゲーム概要&ターゲット
  2. コンセプト&UX
  3. 世界観設定
  4. インゲーム説明(コンセプトやUXを表現するコアとなるゲームの仕組み)
  5. アウトゲーム説明(コアゲームを活かす周辺の仕組み)

もし企画書の構成に悩んでる方がいるのであれば、まずは上記の5ページの構成をベースにしつつ、1ページでは説明しきれない項目だけ追加していくのがオススメです。

物語のあらすじばかり書かれている

ありがちなのは「世界観説明」の項目で、自分の考えた物語を長々と語る企画書です。

企画書における「世界観」とは、あくまでこのゲームにおける時代背景や文明レベル、どのような世界の特徴があり、どこが舞台になっているのか?簡潔に伝える項目です。

事細かく設定を伝えたい気持ちはわかりますが、就活用の企画書には不要です。
(ノベルゲームで世界観や物語が非常に特徴的で、ここだけで勝負するゲーム、とかであれば例外ですが…)

世界観を伝えたいのであれば、概要で1行と、必要あれば補足説明を小さく2行ほどの情報量で十分です。

ダメな例

時は戦国、織田軍と今川軍が衝突する桶狭間の戦いの少し前の話。
歴史には記されていない、日本各地に現れた妖魔と戦国武将との命を賭けた戦いが繰り広げられていた。
妖魔は一般人は見ることができず、日常生活を送る人々を襲っていた。この時代の人たちからは、神隠しや怪奇現象として恐れられる存在となっていた。
そんな妖魔の存在に気づき、妖魔を倒すべく立ち上がる武将が現れた。
彼は陰陽師の家系であり、その力をカラクリに転用することで…

※以後延々と説明が続く

良い例

歴史の裏で繰り広げられた戦国武将たちと妖魔との争いの物語

日本各地の戦国武将達は、各々の領土争いの裏で日本各地に出没する妖魔から町と人々を守っていた。
刀では致命傷を与えることができない妖魔に対し、陰陽術を施したカラクリ兵器で妖魔に立ち向かう戦国武将の半生を描く。

ダメな例からは、何を伝えたいのか要点が掴めませんよね?

このような文章を書いてしまう理由は、「自分の中で要点が整理できていない」かつ「全て伝えないと不安」なために、頭の中にある設定を全て書き出す形になってしまうのです。

メインターゲットとゲーム内容が一致していない

誰に向けて、誰が喜ぶゲームなのか意識できていない企画書もありがちです。

よくあるのが、自分がやりたいゲームの企画書を一通り書き終えた後に、後付けてメインターゲットを設定するパターンです。

後からターゲットを付け足すと、チグハグな企画になってしまいます。

仮に企画者が「歴史モノ」「FPS」が好きで、これを合体させたゲームの企画書を書き終えたとします。

この場合、「歴史モノが好き」かつ「FPSが好き」なユーザーに刺さるゲームの企画になります。(戦国武将が戦う無骨なFPSでしょうか…?)

このままだとターゲットが非常に限定的(自分自身)なので、「歴史モノのゲームだから歴女もカバーできる!」と、後付けで「歴女」をメインターゲットに付け加えて企画書を完成させたとします。

これでどのようなチグハグさが発生するでしょうか。

歴女
歴女

FPSだから自分が操作しているキャラが見えないよ…

歴女
歴女

FPSって操作が難しいし、画面の外の敵に反応できない…

歴女
歴女

歴史上の人物は好きだけど、ゆっくりとキャラを愛でるものが良いな…

後付けしたターゲット(歴女)が好む仕組みや見せ方なっていないために、ターゲットがプレイして喜ぶ要素が抜けており、ターゲットが望まない企画になっている可能性があります。

コンセプトの落とし込みが甘い

「このゲームは何が面白いのか?」を一言(または一文)で伝えるのがコンセプトです。

企画書において重要なのは、

  • そのコンセプトをどのように実現するのか?
  • それを実現した時にどのような体験をプレイヤに与えるのか?

簡潔に読み手に伝えることです。

企画書を作り慣れていない学生がよく陥る企画書として、

  • そもそもコンセプトが書かれていない
  • コンセプトらしいキーワードが書かれているが、そこからプレイヤに何を感じて欲しいのか書かれていない
  • コンセプトは書かれているが、コンセプトをゲーム内でどのように表現するのかが書かれていない(または曖昧)

などがあります。

正直な話、学生の企画書に業務レベルのクオリティや内容を求めている企業は、ほぼありません。

では、企業の担当者は学生の企画書の何を見て評価しているのでしょうか?

企業の担当が学生の企画書で見ているポイント
  • 独自性のあるアイディアを発想できるか?
  • ターゲットに刺さる内容を考えることができるか?
  • アイディアを論理的に具体的な仕組みや構想に考えることができるか?

少なくとも私は、この辺りを見てプランナーとしてのベースの力を見ていました。

テキストや図、説明するための要件を満たす程度の簡単なイラストがあれば、最低限の企画書は書くことができます。

たまに、物凄く綺麗な企画書や凝った装飾をした企画書を作る人がいて、見ている側も「おぉ!」と驚くことはありますが、見た目優先で判断されることはまずありません。

企画書の装飾やハイクオリティなイラストは、最低限の要素で相手に伝わる企画書ができた上で、更に深く、正確に伝えるための+αの要素でしかないからです。

見た目にこだわる前に、まずは中身をしっかりと作りましょう。

ゲーム説明ではなく操作説明が書かれている

ゲームをイメージしやすくするために、操作説明を企画書に書く場合があります。

操作説明が記載されている事自体は特に悪い訳ではないのですが、操作説明ばかり書いている企画書も見受けられます。

不要な操作説明の例
  • Lスティックでキャラが移動します
  • Rスティックでカメラを動かします
  • 画面をタップするとその位置までキャラが移動します
  • キャラがいないところを上下左右にスワイプでカメラを動かします

このような操作説明に、企画書の貴重なページを割いているのは非常に勿体ないです。

一般的に浸透していて、あたりまえな操作については省略しても大丈夫です。

企業の担当者もプロなので、ある程度セオリーに沿った内容であれば脳内補完してくれます。

では、どのような場合に操作説明を書くのでしょうか?

コンセプトやUXを表現するゲームの仕組みの説明の際には操作方法を一緒に書きましょう。

ゲームの仕組みの説明に操作方法を記載する例

このゲームのバトルは、『”陰の力”と”陽の力”を使い分けながらコンボを繋いで妖魔を殲滅する爽快アクション』です。

敵を倒すと”氣”が溜まり、氣ゲージが上昇します。

溜まった氣は、L1ボタンで”陰”の力、R1ボタンで”陽”の力に変換し、武器に属性を付与することができます。

属性を付与した武器はR2ボタンで攻撃することができます。

など、コアとなる遊びをイメージしやすくするための補足として、操作説明を追加するようにしましょう。

企画書で伝えるべきことは、操作方法ではなくゲームをイメージできる情報です。

まとめ

いかがだったでしょうか。

いかにも知った風に書いてはいますが、ここにあげた5つのポイント過去に私が学生時代にミスしたポイントでもあり、社会人になり企画者となった後に就活中の学生の企画書を見て感じたポイントでもあります。

学生にとって、企業の担当者視点でアドバイスされる機会は少ないと思います。

この記事を見て、少しでも気になるところがあれば、自分の企画書を読み返してみてください。きっと今より良い企画書に改善できると思います。

ゲームプランナーを目指す人にとって、少しでもお役に立てれば嬉しく思います。

以下に企画書を作る時に参考になりそうな書籍を紹介しますので、興味があれば見てみてください。

  • コンセプトやUXについて知りたい!

コンセプトやUXの考え方について迷ったら、まずはコチラを読みましょう。
現役の企画者でも上手く言語化できない領域が、非常にわかりやすくまとめられています。

  • 上手く人に伝えるための文章の書き方や考え方を知りたい!

企画書における要素の大部分はテキストです。
テキストの書き方や、目を引くキャッチーなテキストの考え方などがわかります。

  • 少ない情報量でいかに効率よく相手に伝えるのかを知りたい!

私が学生の時、とある方からススメられたのがフライヤー(チラシ)のデザインでした。
フライヤーは1枚の限られたスペースの中で、相手に伝えるべき情報の取捨選択と、効率的なスペースの使い方を勉強するために有効です。


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